Calculateur d’enchantements Minecraft
Choisissez l’objet et les livres enchantés que vous avez. Le calculateur essaie tous les ordres de combinaison à l’enclume, affiche celui qui coûte le moins de niveaux d’expérience, et signale toute étape au-delà de la limite de 39 niveaux (l’enclume affiche alors « Trop cher ! », « Trop cher ! » en anglais). Il montre aussi ce que coûterait l’ajout des livres un par un.
Java Edition, règles lues sur le Minecraft Wiki le 4 octobre 2026. L’édition Bedrock calcule autrement le prix à l’enclume et n’est pas couverte.
Points d’expérience et niveaux
Exemples
Le même calcul pour deux séries de livres, affiché ici si le calculateur ne se charge pas (JavaScript désactivé). L’emplacement de gauche reçoit l’objet que vous gardez, celui de droite le livre qui est consommé.
Bottes avec sept livres (l’exemple du Minecraft Wiki)
Ajouter les sept livres un par un coûte 163 niveaux, et la dernière étape coûte à elle seule 65 niveaux, au-delà de la limite de 39 niveaux : l’enclume la refuse. L’ordre le moins cher coûte 66 niveaux, sans étape au-dessus de 18. Le meilleur plan du wiki coûte aussi 66 niveaux ; celui-ci est un autre ordre, pour le même total.
| Étape | Emplacement de gauche | Emplacement de droite | Niveaux |
|---|---|---|---|
| 1 | Bottes | Agilité des âmes III | 12 |
| 2 | Épines III | Chute amortie IV | 4 |
| 3 | Agilité aquatique III | Solidité III | 3 |
| 4 | Protection IV | Raccommodage | 2 |
| 5 | Bottes + Agilité des âmes III | Épines III + Chute amortie IV | 18 |
| 6 | Bottes + Agilité des âmes III + Épines III + Chute amortie IV | Agilité aquatique III + Solidité III | 13 |
| 7 | Bottes + Agilité des âmes III + Épines III + Chute amortie IV + Agilité aquatique III + Solidité III | Protection IV + Raccommodage | 14 |
Pioche avec quatre livres
Un par un : 27 niveaux. Ordre le moins cher : 23 niveaux.
| Étape | Emplacement de gauche | Emplacement de droite | Niveaux |
|---|---|---|---|
| 1 | Pioche | Efficacité V | 5 |
| 2 | Solidité III | Raccommodage | 2 |
| 3 | Pioche + Efficacité V | Fortune III | 7 |
| 4 | Pioche + Efficacité V + Fortune III | Solidité III + Raccommodage | 9 |
Coût des enchantements par niveau (livres, Java Edition)
Un livre enchanté dans l’emplacement de droite coûte le multiplicateur « livre » de son enchantement multiplié par son niveau. La dernière colonne donne le livre à son niveau maximal.
| Enchantement | Objets du calculateur | Niveau maximal | Multiplicateur livre | Livre au niveau maximal |
|---|---|---|---|---|
| Protection | Casque, Plastron, Jambières, Bottes | IV | 1 | 4 |
| Protection contre le feu | Casque, Plastron, Jambières, Bottes | IV | 1 | 4 |
| Chute amortie | Bottes | IV | 1 | 4 |
| Protection contre les explosions | Casque, Plastron, Jambières, Bottes | IV | 2 | 8 |
| Protection contre les projectiles | Casque, Plastron, Jambières, Bottes | IV | 1 | 4 |
| Épines | Casque, Plastron, Jambières, Bottes | III | 4 | 12 |
| Apnée | Casque | III | 2 | 6 |
| Agilité aquatique | Bottes | III | 2 | 6 |
| Affinité aquatique | Casque | I | 2 | 2 |
| Tranchant | Épée, Hache | V | 1 | 5 |
| Châtiment | Épée, Hache | V | 1 | 5 |
| Fléau des arthropodes | Épée, Hache | V | 1 | 5 |
| Recul | Épée | II | 1 | 2 |
| Aura de feu | Épée | II | 2 | 4 |
| Butin | Épée | III | 2 | 6 |
| Affilage | Épée | III | 2 | 6 |
| Efficacité | Pioche, Pelle, Hache, Houe | V | 1 | 5 |
| Toucher de soie | Pioche, Pelle, Hache, Houe | I | 4 | 4 |
| Fortune | Pioche, Pelle, Hache, Houe | III | 2 | 6 |
| Solidité | Casque, Plastron, Jambières, Bottes, Épée, Pioche, Pelle, Hache, Houe, Arc, Arbalète, Trident, Canne à pêche | III | 1 | 3 |
| Puissance | Arc | V | 1 | 5 |
| Frappe | Arc | II | 2 | 4 |
| Flamme | Arc | I | 2 | 2 |
| Infinité | Arc | I | 4 | 4 |
| Chance de la mer | Canne à pêche | III | 2 | 6 |
| Appât | Canne à pêche | III | 2 | 6 |
| Semelles givrantes | Bottes | II | 2 | 4 |
| Raccommodage | Casque, Plastron, Jambières, Bottes, Épée, Pioche, Pelle, Hache, Houe, Arc, Arbalète, Trident, Canne à pêche | I | 2 | 2 |
| Empalement | Trident | V | 2 | 10 |
| Impulsion | Trident | III | 2 | 6 |
| Loyauté | Trident | III | 1 | 3 |
| Canalisation | Trident | I | 4 | 4 |
| Tir multiple | Arbalète | I | 2 | 2 |
| Perforation | Arbalète | IV | 1 | 4 |
| Charge rapide | Arbalète | III | 1 | 3 |
| Agilité des âmes | Bottes | III | 4 | 12 |
| Furtivité rapide | Jambières | III | 4 | 12 |
Pénalité de réparations antérieures
Chaque opération à l’enclume sur un objet (le renommage ne compte pas) augmente sa pénalité, qui s’ajoute au coût de l’opération suivante. Après c passages, elle vaut 2^c - 1.
| Passages à l’enclume | Pénalité (niveaux) |
|---|---|
| 0 | 0 |
| 1 | 1 |
| 2 | 3 |
| 3 | 7 |
| 4 | 15 |
| 5 | 31 |
| 6 | 63 |
Comment ça marche
Ce que coûte une étape à l’enclume
Le coût est la valeur de l’objet de l’emplacement de droite, plus la pénalité de réparations antérieures de l’objet de gauche, plus celle de l’objet de droite. Pour un livre enchanté, la valeur est la somme, sur ses enchantements, du multiplicateur « livre » de l’enchantement multiplié par son niveau (tableau ci-dessus).
La limite de 39 niveaux
En Survie et en Aventure, l’enclume n’effectue qu’une opération valant 39 niveaux ou moins. Au-delà, elle refuse, quel que soit votre niveau, et seul le mode Créatif permet de terminer. Le calculateur considère une étape comme trop chère à partir de 40 niveaux.
Pourquoi l’ordre compte
Deux choses changent la facture. D’abord, c’est le livre de l’emplacement de droite que l’on paie : un enchantement coûteux doit y passer le moins de fois possible. Ensuite, chaque combinaison augmente la pénalité : le résultat reçoit la plus grande des deux pénalités, doublée et augmentée de un. Combiner des objets de pénalités égales la garde basse, donc associer les livres deux par deux d’abord peut battre l’ajout un par un.
Comment fonctionne la recherche
Jusqu’à sept livres peuvent se combiner avec un objet d’un nombre de façons grand mais fini. Le calculateur les essaie toutes : le résultat est le vrai minimum du modèle de cette page, pas une règle empirique.
Ce que ce modèle laisse de côté
Il suppose un seul objet neuf à durabilité complète et des livres portant chacun un seul enchantement, différent et compatible. Il ne modélise pas la réparation (2 niveaux de plus), le renommage (1 niveau de plus), la hausse d’un niveau en fusionnant deux enchantements égaux, ni l’ajout d’un enchantement incompatible (1 niveau, et il est perdu). Pour ces cas, vérifiez les chiffres sur la page du Minecraft Wiki ci-dessous. Seuls les 13 objets de la liste sont couverts : pas de masse, de lance, de cisailles, de bouclier, d’élytres ni de malédictions.
Points d’expérience et niveaux
Les niveaux n’ont pas tous la même taille. Pour passer du niveau N au suivant, il faut 2 × N + 7 points si N va de 0 à 15, 5 × N - 38 si N va de 16 à 30, et 9 × N - 158 à partir de 31. Le total pour atteindre le niveau N est N au carré plus 6 × N pour les niveaux 0 à 16, puis une autre formule pour 17 à 31 et une autre pour 32 et plus (la page ci-dessous donne les trois). Les coûts d’enclume se paient en niveaux, donc ils demandent moins de points quand votre niveau est bas.
Questions fréquentes
Quel est l’ordre le moins cher pour combiner des livres enchantés à l’enclume ?
Il n’y a pas de règle unique : cela dépend des livres que vous avez. Mettez les livres chers dans l’emplacement de droite le moins de fois possible, et combinez des objets de pénalités égales. Le calculateur ci-dessus essaie tous les ordres et affiche le moins cher.
Que signifie « Trop cher ! » (« Too Expensive ! » en anglais) à l’enclume ?
En Survie et en Aventure sur Java Edition, l’enclume refuse toute opération au-delà de 39 niveaux, quel que soit votre niveau. Répartissez le travail pour qu’aucune étape ne dépasse la limite, ou partez d’un objet qui a moins de passages à l’enclume.
Qu’est-ce que la pénalité de réparations antérieures ?
Chaque fois qu’un objet passe à l’enclume (le renommage ne compte pas), sa pénalité augmente : 0, 1, 3, 7, 15, 31 après 0 à 5 passages, soit 2 puissance le nombre de passages, moins 1. Elle s’ajoute au coût de son opération suivante.
Combiner les livres deux par deux coûte-t-il moins que de les ajouter un par un ?
Souvent, quand il y a beaucoup de livres, car la pénalité croît plus lentement. Pas toujours : associer fait payer certains enchantements plusieurs fois. Le calculateur compare les deux façons et toutes celles entre les deux.
Combien de points d’expérience faut-il pour un niveau ?
Le total pour atteindre le niveau 30 est de 1 395 points et celui du niveau 39 de 2 727 points, d’après le Minecraft Wiki. Le convertisseur ci-dessus va jusqu’au niveau 1000.
Est-ce que ça marche sur Bedrock ?
Pas exactement. L’édition Bedrock suit des règles d’enclume en partie différentes : quand un enchantement monte de niveau, elle ne facture que la hausse, certains multiplicateurs diffèrent (Empalement coûte moins), Affilage n’existe pas et certains enchantements vont sur d’autres objets. Cette page suit uniquement Java Edition.
Sources
- Minecraft Wiki : Anvil mechanics (consulté le 4 octobre 2026)
- Minecraft Wiki : Experience (consulté le 4 octobre 2026)
- Minecraft Wiki : Enchantement (noms français) (consulté le 4 octobre 2026)
Le Minecraft Wiki est un wiki communautaire : ce sont des sources secondaires. Nous n’avons pas lu le code du jeu ni testé chaque chiffre en jeu.
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